← Beranda
7 Cara Video Game dan Olahraga Dapat Meningkatkan Kesehatan Mental Pria Menurut Psikologi
Irfan Ferdiansyah• Jumat, 25 September 2026 | 04.58 WIB
seseorang yang meningkatkan kesehatan mental./Magnific/frimufilms

JawaPos.com - Kesehatan mental pria sering kali dibicarakan lebih sedikit dibandingkan kesehatan fisik. Banyak pria tumbuh dengan anggapan bahwa mereka harus kuat, mandiri, tidak mudah mengeluh, dan mampu menyelesaikan masalah sendiri. Dalam kondisi tertentu, pola pikir seperti ini dapat membuat seseorang menunda mencari bantuan ketika sedang mengalami stres, kecemasan, kesepian, atau tekanan emosional.

Padahal, menjaga kesehatan mental tidak selalu berarti melakukan sesuatu yang rumit. Aktivitas sehari-hari seperti bermain video game dan berolahraga juga dapat menjadi bagian dari kehidupan yang lebih sehat secara psikologis—selama dilakukan secara seimbang dan tidak sampai mengganggu pekerjaan, hubungan sosial, tidur, atau kewajiban lainnya.

Dari perspektif psikologi, video game dan olahraga memiliki beberapa karakteristik yang menarik. Keduanya dapat memberikan tujuan, tantangan, rasa pencapaian, kesempatan bersosialisasi, dan pengalaman mengelola kegagalan. Olahraga juga memiliki hubungan yang cukup kuat dengan berbagai aspek kesehatan psikologis dan fisik.

Namun, penting untuk memahami bahwa video game bukanlah "obat" untuk masalah kesehatan mental, sementara olahraga juga bukan pengganti terapi atau perawatan profesional ketika seseorang mengalami gangguan mental. Manfaatnya sangat bergantung pada jenis aktivitas, intensitas, konteks, dan bagaimana seseorang menggunakannya.

Dilansir dari Psychology Today pada Kamis (24/9), terdapat tujuh cara video game dan olahraga dapat mendukung kesehatan mental pria menurut perspektif psikologi.

1. Membantu Mengurangi Stres dan Memberikan Waktu untuk Recovery

Stres merupakan bagian normal dari kehidupan. Pekerjaan, pendidikan, masalah keuangan, hubungan, tanggung jawab keluarga, dan berbagai tuntutan sosial dapat membuat seseorang mengalami tekanan psikologis.

Dalam jangka pendek, stres dapat membantu seseorang menghadapi tantangan. Namun, stres yang terus-menerus tanpa kesempatan untuk beristirahat dapat membuat seseorang merasa kelelahan secara mental.

Di sinilah aktivitas rekreasi dapat memainkan peran.

Bermain video game, misalnya, dapat memberikan seseorang kesempatan untuk mengalihkan perhatian dari masalah sehari-hari untuk sementara. Game tertentu memungkinkan pemain memasuki lingkungan yang memiliki aturan jelas, tujuan spesifik, dan umpan balik yang cepat. Setelah seharian menghadapi masalah yang tidak selalu memiliki solusi jelas, pengalaman seperti ini dapat terasa menyegarkan.

Olahraga bekerja melalui mekanisme yang berbeda tetapi dapat memberikan fungsi psikologis serupa.

Ketika seseorang berjalan, berlari, bersepeda, berenang, bermain sepak bola, atau melakukan latihan kekuatan, perhatian dapat dialihkan dari berbagai pikiran yang terus berputar. Aktivitas fisik juga berkaitan dengan perubahan fisiologis dan neurobiologis yang dapat memengaruhi suasana hati.

Dari perspektif psikologi, salah satu hal penting bukan sekadar "melupakan masalah", melainkan memberikan otak kesempatan untuk keluar sejenak dari pola pemikiran yang penuh tekanan.

Misalnya, seseorang yang mengalami hari kerja yang berat mungkin memilih bermain game selama satu jam atau pergi berolahraga. Setelah aktivitas tersebut, ia dapat kembali menghadapi masalah dengan kondisi mental yang lebih tenang.

Namun, ada perbedaan penting antara recovery dan avoidance.

Jika seseorang bermain game sesekali untuk bersantai, aktivitas tersebut dapat menjadi bentuk rekreasi. Sebaliknya, jika bermain game digunakan terus-menerus untuk menghindari seluruh masalah kehidupan, kewajiban, atau hubungan sosial, aktivitas tersebut dapat berubah menjadi pola yang tidak sehat.

Karena itu, pertanyaan yang lebih penting bukan hanya:

"Apakah bermain game baik atau buruk?"

Melainkan:

"Apa fungsi aktivitas tersebut dalam kehidupan saya?"

Jika aktivitas tersebut membantu seseorang beristirahat dan kemudian kembali menjalani kehidupan dengan lebih baik, manfaatnya dapat berbeda dibandingkan aktivitas yang membuat seseorang semakin menarik diri dari kehidupannya.

2. Memberikan Rasa Pencapaian dan Kompetensi

Manusia memiliki kebutuhan psikologis untuk merasa mampu melakukan sesuatu.

Dalam psikologi motivasi, perasaan kompeten berarti seseorang merasa bahwa dirinya mampu menghadapi tantangan dan menghasilkan sesuatu melalui usaha yang dilakukannya.

Video game sangat jelas menggunakan prinsip ini.

Pemain biasanya diberikan tujuan, tantangan, feedback, dan kesempatan untuk berkembang. Pemain mungkin gagal menyelesaikan sebuah level, kemudian mencoba lagi, mempelajari pola permainan, memperbaiki strategi, dan akhirnya berhasil.

Proses tersebut dapat menciptakan pengalaman:

tantangan → usaha → kegagalan → pembelajaran → peningkatan kemampuan → keberhasilan.

Pengalaman seperti ini menarik karena menyerupai banyak proses pembelajaran di kehidupan nyata.

Olahraga juga menyediakan mekanisme yang sama.

Seorang pria yang baru mulai berlari mungkin hanya mampu berlari selama sepuluh menit. Beberapa minggu kemudian, ia mungkin mampu berlari selama dua puluh atau tiga puluh menit.

Seseorang yang baru mulai latihan kekuatan mungkin awalnya kesulitan mengangkat beban tertentu. Setelah latihan secara konsisten, ia dapat melihat perkembangan kemampuan fisiknya.

Perubahan tersebut memberikan bukti konkret bahwa usaha dapat menghasilkan perkembangan.

Bagi kesehatan mental, pengalaman semacam ini dapat membantu membangun persepsi bahwa seseorang memiliki kemampuan untuk belajar dan berkembang.

Hal tersebut penting terutama ketika seseorang sedang menghadapi periode kehidupan yang membuatnya merasa tidak berdaya.

Tetapi ada satu catatan penting: rasa kompetensi sebaiknya tidak hanya bergantung pada kemenangan.

Jika harga diri seseorang sepenuhnya bergantung pada skor game, kemenangan kompetitif, jumlah beban yang diangkat, atau penampilan fisik, aktivitas yang awalnya sehat dapat berubah menjadi sumber tekanan.

Tujuannya bukan menjadi "yang terbaik".

Tujuannya adalah mengalami proses bahwa saya bisa belajar, beradaptasi, dan berkembang.

3. Membantu Membangun Hubungan Sosial dan Mengurangi Kesepian

Kesepian bukan hanya masalah jumlah teman. Seseorang dapat memiliki banyak kenalan tetapi tetap merasa tidak memiliki hubungan yang bermakna.

Bagi sebagian pria, aktivitas bersama sering kali menjadi salah satu cara yang lebih nyaman untuk membangun kedekatan dibandingkan percakapan emosional secara langsung.

Video game dapat menyediakan ruang sosial semacam itu.

Game multiplayer memungkinkan orang bekerja sama, berkomunikasi, membuat strategi, bercanda, dan mencapai tujuan bersama.

Bagi seseorang yang sulit memulai percakapan secara langsung, bermain bersama dapat menjadi "jembatan sosial".

Interaksi tersebut memang tidak otomatis menghasilkan persahabatan yang mendalam. Namun, aktivitas bersama dapat menciptakan kesempatan untuk membangun hubungan.

Olahraga juga mempunyai fungsi sosial yang sangat kuat.

Bergabung dengan klub sepak bola, komunitas lari, gym, kelompok bersepeda, atau olahraga bela diri dapat mempertemukan seseorang dengan orang-orang yang memiliki minat serupa.

Ada keuntungan psikologis dari memiliki rutinitas sosial yang berulang.

Ketika seseorang bertemu kelompok yang sama secara rutin, hubungan dapat berkembang secara alami. Interaksi tidak harus selalu berupa percakapan serius.

Kadang-kadang persahabatan berkembang dari aktivitas sederhana seperti:

"Besok latihan lagi?"

"Main jam berapa?"

"Sudah sampai berapa kilometer?"

"Rematch?"

Aktivitas bersama menciptakan konteks sosial yang membuat interaksi terasa lebih natural.

Hal ini relevan untuk kesehatan mental pria karena tidak semua orang nyaman mengekspresikan emosi secara langsung.

Aktivitas bersama dapat menjadi salah satu jalur menuju koneksi sosial.

4. Melatih Kemampuan Menghadapi Kegagalan dan Frustrasi

Salah satu kesamaan menarik antara video game dan olahraga adalah keduanya membuat seseorang mengalami kegagalan.

Dalam game, pemain mungkin kalah.

Dalam olahraga, seseorang mungkin kalah dalam pertandingan, gagal mencapai target latihan, atau mengalami hari ketika performanya lebih buruk daripada biasanya.

Secara psikologis, kegagalan dapat menjadi pengalaman belajar.

Seseorang dapat bertanya:

Apa yang menyebabkan saya gagal?
Apa yang dapat saya lakukan berbeda?
Apakah strategi saya perlu diubah?
Apakah saya membutuhkan latihan lebih banyak?
Apakah target saya realistis?

Proses ini berhubungan dengan kemampuan regulasi emosi dan problem solving.

Namun, bukan berarti setiap pengalaman gagal otomatis menghasilkan manfaat.

Jika seseorang merespons kegagalan dengan kemarahan ekstrem, menghina diri sendiri, atau menyerah total, pengalaman tersebut dapat memperkuat pola negatif.

Karena itu, manfaat psikologis muncul ketika kegagalan diproses sebagai informasi.

Misalnya:

"Saya kalah, berarti saya tidak berguna."

berbeda secara psikologis dengan:

"Saya kalah. Apa yang bisa saya pelajari dari pertandingan ini?"

Perbedaan cara berpikir tersebut sangat penting.

Video game dan olahraga dapat menjadi lingkungan kecil tempat seseorang berlatih menghadapi frustrasi, selama lingkungan tersebut digunakan secara sehat.

Keterampilan yang dipelajari dari menghadapi tantangan kecil kemudian dapat diterapkan pada situasi kehidupan yang lebih besar.

5. Membantu Mengatur Suasana Hati

Olahraga memiliki hubungan yang luas dengan kesehatan mental, termasuk suasana hati.

Aktivitas fisik dapat memengaruhi berbagai proses biologis dan psikologis yang berkaitan dengan mood. Karena itu, olahraga sering menjadi salah satu komponen yang dibahas dalam pendekatan terhadap kesehatan mental.

Namun, manfaatnya tidak harus selalu berasal dari latihan yang sangat berat.

Berjalan kaki, bersepeda santai, jogging, berenang, atau melakukan latihan sederhana secara teratur dapat menjadi bagian dari gaya hidup aktif.

Sementara itu, video game dapat memberikan bentuk regulasi suasana hati yang berbeda.

Game yang menyenangkan dapat memberikan hiburan, stimulasi, rasa pencapaian, dan interaksi sosial. Bagi sebagian orang, pengalaman tersebut dapat membantu mereka merasa lebih rileks atau terhibur setelah menjalani hari yang melelahkan.

Akan tetapi, efek video game terhadap kesehatan mental sangat bergantung pada konteks.

Game dapat menjadi aktivitas rekreasi yang menyenangkan.

Tetapi bermain sampai mengorbankan tidur, pekerjaan, kuliah, hubungan sosial, atau kesehatan fisik adalah situasi yang berbeda.

Dengan kata lain, dosis dan pola penggunaan sangat penting.

Hal yang sama berlaku untuk olahraga.

Olahraga yang dilakukan secara teratur dapat mendukung kesehatan. Tetapi latihan berlebihan tanpa pemulihan dapat menyebabkan kelelahan fisik, cedera, dan tekanan psikologis.

Keseimbangan menjadi prinsip penting dalam kedua aktivitas tersebut.

6. Membantu Menciptakan Rutinitas dan Struktur Kehidupan

Rutinitas memiliki peran penting dalam kehidupan psikologis.

Ketika kehidupan terasa kacau, memiliki aktivitas yang dilakukan secara konsisten dapat memberikan struktur.

Misalnya, seseorang menetapkan:

Senin dan Kamis untuk latihan kekuatan.
Selasa untuk bermain bersama teman.
Sabtu untuk bermain sepak bola.
Waktu tertentu untuk bermain video game sebagai hiburan.
Waktu tidur yang konsisten.

Rutinitas semacam ini memberikan batas antara pekerjaan, rekreasi, aktivitas fisik, dan istirahat.

Olahraga sangat cocok digunakan sebagai "anchor" dalam rutinitas.

Seseorang tidak perlu selalu memiliki motivasi tinggi. Ia hanya perlu memiliki jadwal yang cukup realistis untuk diikuti.

Begitu pula dengan video game.

Jika seseorang menentukan kapan ia bermain, berapa lama durasinya, dan kapan harus berhenti, game dapat menjadi bagian dari aktivitas rekreasi yang terstruktur.

Sebaliknya, jika seseorang bermain tanpa batas waktu dan akhirnya tidur terlalu larut, manfaat rekreasinya dapat berubah menjadi masalah.

Dalam psikologi perilaku, kebiasaan sangat dipengaruhi oleh konteks dan pengulangan.

Karena itu, membangun rutinitas yang realistis sering kali lebih efektif daripada menetapkan target ekstrem yang hanya dapat dipertahankan selama beberapa hari.

7. Memberikan Ruang untuk Identitas, Tujuan, dan Makna

Kesehatan mental bukan hanya tentang tidak mengalami gangguan psikologis.

Kesejahteraan psikologis juga berkaitan dengan perasaan bahwa kehidupan memiliki tujuan, hubungan yang bermakna, dan aktivitas yang sesuai dengan nilai pribadi.

Video game dan olahraga dapat berkontribusi pada hal tersebut dengan cara berbeda.

Dalam olahraga, seseorang mungkin menemukan identitas sebagai pelari, pemain sepak bola, pesepeda, perenang, atau atlet amatir.

Identitas tersebut dapat memberikan rasa memiliki.

Seseorang mungkin berpikir:

"Saya adalah orang yang rutin berolahraga."

Pernyataan tersebut berbeda dari:

"Saya sedang mencoba olahraga."

Yang pertama sudah menjadi bagian dari identitas dan kebiasaan seseorang.

Video game juga dapat menjadi bagian dari identitas sosial dan kreatif.

Seseorang dapat menjadi gamer kompetitif, penggemar genre tertentu, pembuat konten, anggota komunitas, atau sekadar orang yang menikmati cerita dan dunia virtual.

Game juga dapat memberikan pengalaman eksplorasi, kreativitas, pemecahan masalah, dan pencapaian.

Bagi sebagian orang, pengalaman tersebut dapat menjadi sumber kesenangan dan makna.

Namun sekali lagi, keseimbangan tetap penting.

Identitas yang sehat sebaiknya tidak membuat seluruh harga diri seseorang bergantung pada satu aktivitas.

Seorang pria tetap memiliki banyak aspek dalam dirinya: pekerjaan, keluarga, teman, minat, nilai pribadi, kesehatan, dan berbagai pengalaman lainnya.

Video game dan olahraga dapat menjadi bagian dari identitas tersebut, bukan harus menjadi seluruh identitas.

Jadi, Mana yang Lebih Baik: Video Game atau Olahraga?

Pertanyaan tersebut sebenarnya kurang tepat jika digunakan sebagai pertentangan sederhana.

Video game dan olahraga memiliki fungsi yang berbeda.

Olahraga lebih langsung berkaitan dengan aktivitas fisik dan memiliki manfaat tambahan bagi kesehatan tubuh. Aktivitas fisik juga dapat mendukung kesehatan mental melalui berbagai mekanisme biologis, psikologis, dan sosial.

Video game dapat memberikan hiburan, tantangan kognitif, rasa pencapaian, kreativitas, dan interaksi sosial, tergantung pada jenis game dan cara penggunaannya.

Keduanya bahkan dapat digabungkan.

Seorang pria dapat bermain game bersama teman pada malam tertentu, kemudian melakukan olahraga bersama teman pada akhir pekan.

Yang paling penting adalah apakah keseluruhan pola kehidupan mendukung kesehatan.

Prinsip 80/20: Jangan Mengubah Rekreasi Menjadi Kewajiban

Salah satu kesalahan yang sering terjadi ketika membahas kesehatan mental adalah mengubah semua aktivitas menjadi target performa.

Olahraga harus semakin berat.

Game harus semakin kompetitif.

Tubuh harus semakin bagus.

Skill harus semakin tinggi.

Padahal rekreasi juga memiliki fungsi untuk menikmati hidup.

Jika setiap aktivitas harus menghasilkan pencapaian, seseorang justru dapat menciptakan tekanan baru.

Karena itu, pendekatan yang lebih sehat adalah memberikan ruang untuk kesenangan tanpa menghilangkan batas.

Bermain game karena menyenangkan adalah hal yang berbeda dengan merasa harus terus bermain karena takut kehilangan peringkat.

Berolahraga karena menikmati aktivitas fisik berbeda dengan merasa harus terus berlatih karena takut tubuh tidak terlihat sempurna.

Motivasi internal dan keseimbangan menjadi faktor yang penting.

Kapan Video Game atau Olahraga Justru Menjadi Tidak Sehat?

Tidak semua perilaku yang tampak sehat selalu sehat dalam setiap situasi.

Beberapa tanda yang perlu diperhatikan antara lain:

Aktivitas menyebabkan tidur terganggu secara terus-menerus.
Pekerjaan atau pendidikan mulai terbengkalai.
Hubungan dengan keluarga atau teman semakin buruk.
Seseorang merasa tidak mampu mengontrol durasi bermain.
Olahraga dilakukan meskipun tubuh membutuhkan pemulihan.
Aktivitas menjadi satu-satunya cara untuk menghindari masalah.
Harga diri sepenuhnya bergantung pada performa.
Seseorang merasa sangat tertekan ketika tidak dapat melakukan aktivitas tersebut.
Aktivitas rekreasi justru membuat kehidupan sehari-hari semakin sempit.

Jika aktivitas mulai mengganggu fungsi kehidupan sehari-hari, masalahnya bukan lagi sekadar apakah aktivitas tersebut "baik" atau "buruk".

Yang perlu dilihat adalah pola perilakunya.

Kesehatan Mental Pria Tidak Harus Selalu Terlihat "Kuat"

Salah satu pelajaran penting dari psikologi adalah bahwa kesehatan mental tidak berarti seseorang harus selalu tenang, produktif, percaya diri, atau kuat.

Manusia mengalami berbagai emosi.

Pria juga dapat merasa takut, sedih, kecewa, kesepian, marah, atau kewalahan.

Memiliki aktivitas yang sehat dapat membantu seseorang mengelola emosi tersebut, tetapi aktivitas tersebut tidak harus menjadi satu-satunya strategi.

Jika seseorang mengalami gejala yang berat atau berlangsung lama—misalnya suasana hati yang terus memburuk, kehilangan minat pada berbagai aktivitas, gangguan tidur yang signifikan, kecemasan yang mengganggu kehidupan sehari-hari, atau pikiran untuk menyakiti diri sendiri—mencari bantuan profesional merupakan langkah yang penting.

Video game dan olahraga dapat menjadi bagian dari kehidupan yang sehat, tetapi keduanya bukan pengganti bantuan psikologis atau medis ketika bantuan tersebut dibutuhkan.

Kesimpulan

Menurut perspektif psikologi, video game dan olahraga dapat memiliki sejumlah fungsi positif dalam kehidupan pria.

Keduanya dapat:

Membantu memberikan waktu untuk recovery dari stres.
Menciptakan pengalaman kompetensi dan pencapaian.
Membuka kesempatan untuk membangun hubungan sosial.
Melatih seseorang menghadapi kegagalan dan frustrasi.
Mendukung regulasi suasana hati.
Membantu membangun rutinitas.
Memberikan ruang bagi identitas, tujuan, dan pengalaman bermakna.

Namun, manfaat tersebut tidak muncul secara otomatis.

Video game dapat menjadi aktivitas rekreasi yang sehat atau menjadi masalah jika digunakan secara berlebihan. Olahraga dapat mendukung kesehatan mental atau menjadi sumber tekanan jika dilakukan secara ekstrem.

Karena itu, prinsip utamanya bukan sekadar "lebih banyak bermain game" atau "lebih banyak olahraga."

Prinsip yang lebih penting adalah membangun kehidupan yang memiliki keseimbangan antara aktivitas, istirahat, hubungan sosial, pekerjaan, kesehatan fisik, dan waktu untuk diri sendiri.

Pada akhirnya, kesehatan mental pria tidak ditentukan oleh seberapa kuat seseorang terlihat dari luar. Kesehatan mental juga berkaitan dengan kemampuan untuk mengenali kebutuhan diri, mengelola tekanan, membangun hubungan, menikmati aktivitas yang bermakna, dan mencari bantuan ketika diperlukan.

Video game dan olahraga dapat menjadi dua bagian dari perjalanan tersebut—bukan sebagai solusi tunggal, tetapi sebagai alat yang dapat digunakan secara sadar dan seimbang.

EDITOR: Hanny Suwindari