JawaPos.com - Di dunia video game, ada satu fenomena kesedihan yang aneh.
Nestapa ini bukan muncul ketika salah satu karakter favorit pemainnya mati. Bukan pula akibat rasa putus asa lantaran terus menerus dipecundangi musuh, atau karena ceritanya berakhir dengan tragis.
Sebaliknya, rasa sedih ini membuncah justru ketika pemainnya meraih kemenangan besar. Ketika layar kredit mulai bergulir usai boss terakhir tumbang.
Kalangan gamer menyebut fenomena tersebut sebagai Post-Game Depression (P-GD), sebuah kekosongan emosional yang muncul setelah menyelesaikan permainan yang meninggalkan kesan mendalam.
P-GD memang bukan diagnosis klinis resmi, namun istilah ini telah lama digunakan oleh komunitas gamer untuk menjelaskan bagaimana mereka merasa kehilangan motivasi, sulit menikmati game baru, bahkan mengalami kesedihan yang bertahan selama berhari-hari di dunia nyata setelah menyelesaikan satu video game spesifik.
Final Fantasy VII, Persona 4 Golden dan Red Dead Redemption 2 adalah sedikit contoh dari sekian banyak game yang sudah terbukti menimbulkan P-GD. Alasannya sederhana: Tiga game di atas bisa memakan waktu puluhan bahkan ratusan jam bagi para pemainnya karena mereka terus berinteraksi bersama dunia dan karakter yang terasa begitu hidup. Game-game ini bukan cuma menyuguhkan permainan yang mengasyikkan, tapi juga hubungan emosional dengan tokoh-tokoh fiksi yang perlahan menjadi bagian dari rutinitas.
Ketika game berakhir, hubungan player-nya dengan karakter-karakter di dalamnya juga otomatis ikut berakhir. Di sinilah rasa kehilangan itu kemudian muncul.
Namun, perkembangan dunia video game membuktikan bahwa P-GD tidak selalu timbul akibat kehilangan koneksi karakter. Ada satu video game yang menghadirkan bentuk Post-Game Depression yang berbeda. Lebih dari sekadar dunia yang indah dan para karakter yang memorable, kehilangan terbesar yang dirasakan para pemain game ini adalah perjalanan panjang yang penuh dengan penderitaan.
Game tersebut berjudul Sekiro: Shadows Die Twice.
Baca Juga: Kala Manusia Menolak Langit: Filosofi 'Membunuh Tuhan' dalam JRPG
Transformasi yang Tak Disadari
Dirilis pada 2019 lalu oleh FromSoftware, Sekiro hingga saat ini masih menjadi salah satu game yang bukan hanya jadi perbincangan, tapi benchmark kehebatan dan kepiawaian seseorang dalam bermain video game.
Pasalnya, sejak waktu rilisnya hingga sekarang, Sekiro masih dinobatkan banyak gamer sebagai salah satu game dengan tingkat kesulitan sangat tinggi. Game ini begitu brutal, bahkan sampai derajat tertentu terasa sangat tidak adil dan tampak mustahil diselesaikan.
Bagi yang belum pernah memainkan, perlu digarisbawahi bahwa Sekiro adalah game yang tidak memiliki sistem grinding. Di banyak game lain, player diberikan ruang untuk melakukan grinding dengan tujuan menaikkan level, mendapatkan experience dan mendulang uang guna membeli item atau senjata terkuat demi mempermudah perjalanan selanjutnya.
Sekiro tidak mengenal teori tersebut.
Bercerita tentang seorang shinobi bernama Wolf yang mengemban misi menyelamatkan seorang bocah bernama Kuro yang punya kemampuan hidup abadi dari tangan-tangan jahat yang ingin memanfaatkannya, Sekiro sudah terasa mencekik para pemainnya dari menit-menit awal game berjalan.
Alih-alih grinding untuk menaikkan level setinggi-tingginya, Sekiro mewajibkan para pemainnya untuk terbiasa dengan keberingasan dan kebuasan para musuh yang ada di dalamnya.
Caranya? Mati berkali-kali. Mati akibat terlalu lambat bergerak. Mati akibat terlalu cepat bertindak. Mati akibat lupa pola serangan lawan. Mati akibat digempur habis-habisan.
Walaupun ada peningkatan atribut dan senjata baru, hal ini tidak bisa menolong banyak karena kunci dari Sekiro sebetulnya bukan bagaimana para pemainnya membuat Wolf tidak terkalahkan secara statistik. Game ini adalah tentang bagaimana para player mampu melewati tantangan ekstrem dengan konsep learning by doing secara literal. Wolf hanyalah medium untuk melewati semua masalah ini.
Bikin emosi? Jelas.
Frustrasi? Sudah pasti.
Namun lambat laun, tanpa disadari kematian berulang yang menjengkelkan itu membentuk ketekunan yang tahan uji.
Kesabaran terus meningkat. Ketakutan akhirnya sirna. Keraguan berubah menjadi pemahaman. Mata, tangan dan otak akhirnya bisa berjalan selaras hingga mengubah medan pertempuran berdarah menjadi sebuah panggung sendratari dengan koreografi yang indah.
Ini yang membuat Sekiro berbeda dari kebanyakan game. Dia tidak semata-mata meningkatkan level karakter yang kita mainkan. Dia mentransformasi kualitas pemainnya menjadi gamer yang tahan banting.
Baca Juga: Mazmur Pembantaian dalam Liturgi Darah: 'Hellsing' dan Fetish Manusia dalam Menikmati Kekerasan
Seni Menaklukkan Diri Sendiri
Filsuf ternama Friedrich Nietzsche memiliki gagasan yang disebut self-overcoming.
Gagasan ini menyebut, manusia tidak berkembang karena mencapai tujuan tertentu, tapi justru karena mereka terus berusaha melampaui batas-batas yang ada dalam dirinya sendiri.
Sekiro adalah simulasi filosofis gagasan Nietzsche itu.
Game ini menunjukkan bahwa musuh yang paling mengerikan bukanlah ninja sakti mandraguna, kera putih raksasa, iblis berselimut lidah api, mayat hidup dengan naginata, atau ahli pedang yang mampu berdansa dengan halilintar.
Figur-figur di atas hanyalah katalis untuk menghadirkan musuh para player yang sesungguhnya: kemarahan, ketakutan, keraguan, kekalutan dan keputusasaan.
Sekiro tidak cuma memaksa pemainnya menghadapi lawan-lawan yang sangat sukar dikalahkan. Ia memaksa kita menaklukkan kelemahan diri sendiri.
Tidak ada cara instan. Tidak ada bala bantuan. Tidak ada jalan pintas. Satu-satunya opsi adalah beradaptasi.
Samsara Menuju Nirwana
Sulit membahas Sekiro tanpa membicarakan pengaruh Buddhisme yang begitu kental di dalamnya.
Kisah Sekiro yang begitu fokus akan kehidupan abadi dan kelahiran kembali seolah mengingatkan kita pada konsep Samsara dalam Buddhisme.
Secara sederhana, Samsara adalah siklus kelahiran, kematian dan kelahiran kembali yang terjadi secara berulang-ulang dengan penuh penderitaan.
Sekiro secara mekanis memaksa pemain mengalami sesuatu yang mirip: mati, lalu bangkit lagi.
Mati, bangkit lagi. Mati, bangkit lagi. Puluhan kali. Ratusan kali. Dibunuh di tempat yang sama, oleh musuh yang sama, oleh cara yang sama pula.
Kadang tewas oleh pedang, kadang tewas dilempar ke jurang.
Mampus dibantai monster tak berkepala, tiba-tiba mati memalukan oleh serangan kadal dan ayam yang tak terduga.
Dari seluruh kesulitan yang ada, ujian Sekiro yang sesungguhnya adalah boss terakhir game ini.
Layaknya pendaki gunung yang melakoni perjalanan berat dan berbahaya untuk mencapai puncak, semua pemain Sekiro punya tujuan dan keinginan yang sama.
Di Sekiro, puncak gunung itu bernama Isshin The Sword Saint.
Isshin adalah final test di mana seluruh elemen yang dipelajari sepanjang Sekiro bergulir akan diuji dengan radikal.
Isshin akan menguji semua hal. Mulai dari fokus, keberanian, kesabaran, ketenangan, ritme, sampai kemampuan penguasaan diri para player untuk menumbangkannya dalam pertarungan tiga fase bertensi tinggi yang menguras mental.
Didaulat sebagai salah satu boss paling sukar dalam sejarah video game, tidak terhitung berapa banyak gamer maupun streamer meluapkan kebahagiaan di akun media sosial mereka ketika tulisan Immortal Severance muncul di layar sesaat setelah Wolf menebas leher Isshin dan membuatnya terkapar tak bernyawa.
Meminjam istilah dalam konsep Buddhisme, menumbangkan Isshin secara simbolis ibarat mencapai Nirwana. Garis finis dari perjuangan panjang yang penuh penderitaan. Akhir dari siklus Samsara yang melelahkan.
Mendambakan Siksa, Merawankan Derita
Anehnya, ketika semua ini berhasil dilalui, kebahagiaan yang harusnya dirayakan dengan euforia itu ternyata tidak bertahan lama.
Sebagai gantinya, muncul sebuah paradoks yang tidak disangka-sangka. Keberhasilan mengatasi semua kesusahpayahan tadi justru melahirkan kekosongan. Kemenangan yang mestinya dibanggakan malah memicu kesedihan.
Timbulnya perasaan ini secara tidak langsung memvalidasi bahwa sebetulnya sensasi pada Sekiro bukan sebatas ketika Isshin berhasil dikalahkan, tapi ketika mereka berproses dan disiksa selama berjam-jam oleh game ini.
Yang lebih aneh, keberhasilan ini malah memantik keinginan para player untuk mengulang lagi proses penuh penderitaan tersebut.
Sialnya, keinginan ini tidak akan pernah bisa terwujud karena sensasi menderita yang mereka dambakan itu tidak akan pernah terasa sama lagi.
Mengapa? Karena menamatkan Sekiro berarti memahami betul bagaimana battle mechanic pada game ini bekerja. Gerak-gerik setiap musuh, yang dulu sempat membuat pemainnya naik darah hingga ingin berhenti dan menjual game tersebut kepada orang lain, sudah mereka hayati dan selami.
Tidak ada lagi teriakan kesal. Tidak ada lagi darah yang mendidih. Tidak ada lagi joystick yang dibanting.
Semuanya jadi terasa datar seiring muscle memory jari yang sudah terlatih melakukan tugasnya dengan kelewat baik.
Media Anhedonia
Kembali ke pembahasan Post-Game Depression, fenomena ini jelas teraplikasikan dengan gamblang dalam Sekiro.
Secara sains, P-GD bukanlah sekadar perasaan melankolis biasa. Sebuah studi dalam jurnal Current Psychology secara resmi memperkenalkan Post-Game Depression Scale (P-GDS) untuk mengukur seberapa besar tingkat kesedihan seseorang setelah menyelesaikan sebuah video game yang begitu bermakna untuknya.
Para peneliti, yakni Kamil Janowicz dan Piotr Klimczyk, menemukan bahwa ketika sebuah dunia virtual memberikan stimulasi emosional yang sangat intens kepada seseorang, maka kembali ke realitas sehari-hari akan memicu kejutan psikologis bagi orang tersebut.
Dalam kasus Sekiro, kejutan psikis ini memiliki bentuk bernama media anhedonia, yakni sebuah kondisi ketika manusia kehilangan kemampuan sementara untuk merasakan kepuasan atau kesenangan dari dunia nyata akibat konsumsi konten media digital secara berlebihan.
Berbeda dengan beberapa game lain di mana para karakternya menjadi kuat karena leveling up, yang berevolusi di Sekiro adalah refleks motorik dan mental player-nya sendiri.
Dalam Sekiro, para pemainnya dipaksa membaca dan menghafal ritme parry dalam hitungan sepersekian detik dengan tingkat stress yang tidak main-main. Setiap pertarungan di dalam Sekiro betul-betul terasa seperti sesi shock therapy.
Ketika akhirnya player berhasil menumbangkan musuh yang tangguh, banjir dopamin tidak bisa dihindari. Mata terbelalak, tangan terkepal ke atas, pekikan kemenangan bergema diiringi sumpah serapah yang meluncur deras dengan sendirinya.
Ketika pasokan stimulasi tingkat tinggi itu mendadak hilang karena game-nya selesai, efeknya pun begitu terasa.
Kehidupan nyata terasa berjalan lambat. Deretan game lain mendadak tidak menarik karena tidak memberikan tantangan layaknya di Ashina.
Baca Juga: 'Black Lagoon' dan Potret Budaya Korporat yang Tidak Lebih Mulia dari Penjahat
Kesunyian yang Bising, Kesedihan Tak Terencana
Psikiater asal Austria, Viktor Frankl pernah mengatakan bahwa manusia membutuhkan makna dan tujuan untuk bertahan hidup.
Bagi para pemain Sekiro, tujuan mereka sangat jelas. Ada boss yang harus dikalahkan, ada tantangan berat yang harus dilewati dan ada versi dalam diri yang harus di-upgrade. Tujuan ini berjalan secara berkesinambungan dalam hari-hari di mana kegagalan terasa begitu bermakna.
Semua itu lenyap ketika Isshin The Sword Saint terbujur kaku bersimbah darah di bawah kaki Wolf.
Tidak ada musuh lagi. Tidak ada tantangan lagi. Tidak ada kesusahan lagi.
Selesai.
Di sinilah fenomena Post-Game Depression menyeruak dalam Sekiro.
Ia datang tidak diundang sebagai perasaan asing yang seketika membendung deru adrenalin dengan ketenangan yang terasa gersang. Ia hadir layaknya kesunyian yang begitu bising di saat yang sama. Sebuah kesedihan tak terencana yang merusak perayaan kesempurnaan.
Dari sini, bisa disimpulkan bahwa P-GD dalam Sekiro bukan muncul karena permainannya berakhir. Ia muncul karena game ini diam-diam memperlihatkan sesuatu yang selama ini jarang kita sadari: kebahagiaan tidak selamanya tentang berada di destinasi akhir.
Sebaliknya, dia ada di sepanjang proses menuju ke sana. Di setiap kesalahan, di setiap kematian, di setiap percobaan ulang untuk yang kesekian kalinya.
Pada akhirnya, menamatkan Sekiro bukan cuma sebuah petualangan menegangkan yang menggerogoti fisik dan batin.
Sekiro adalah sebuah transendensi ludis kejam. Ia memaksa pemainnya berada dalam pusaran Samsara dengan mati dan bangkit berkali-kali tanpa henti hingga akhirnya mencapai Nirwana dalam bentuk kemenangan sempurna.
Namun, tepat ketika kesempurnaan itu tercapai, Sekiro memperlihatkan kontradiksi terakhirnya: kesedihan terkadang tidak lahir dari penderitaan, tetapi dari berakhirnya penderitaan yang ternyata selama ini memberi makna dan tujuan.