JawaPos.com - 'Berawal sebagai anak desa, berakhir jadi pembunuh Dewa.'
Premis tersebut kerap menjadi pola berulang yang digunakan dalam Japanese Role Playing Game, atau sering disingkat JRPG, dalam video gim di beragam platform.
Walau ceritanya berbeda-beda, pattern-nya sering kali sama: seorang remaja biasa memulai perjalanan kecil, lalu perlahan berakhir membunuh entitas yang menyerupai Tuhan.
Ketimbang mengartikannya sebagai bentuk pembangkangan terhadap kekuatan yang tidak terlihat, banyak pengamat budaya pop menilai bahwa ada hal eksistensial yang bisa dibahas dengan seru dari fenomena ini: ketika manusia seolah tak punya pilihan dalam menjalani hidup karena dikendalikan oleh kekuatan yang lebih besar, apakah pasrah pada nasib jadi satu-satunya opsi?
Dalam banyak JRPG, sosok 'Tuhan' tidak cuma dihadirkan sebagai bagian dari latar cerita, melainkan sesuatu yang pada akhirnya harus ditentang dan dibunuh.
Fenomena ini terlihat jelas dalam franchise tersohor seperti Final Fantasy, Persona, hingga Xenogears. Meski berbeda dunia dan karakter, semuanya dikisahkan punya tujuan akhir yang setali tiga uang: melawan kekuatan absolut yang mencoba mengontrol nasib dunia dan segala isinya secara sepihak.
Konsep Shintoisme
Fenomena membunuh 'Tuhan' dalam JRPG terasa sangat berbeda dibanding banyak RPG Barat, di mana figur dewa biasanya hadir bukan sebagai sesuatu yang harus dihancurkan demi kebebasan manusia.
Dalam tradisi Barat, khususnya yang dipengaruhi budaya Abrahamik, konsep 'Tuhan' sering diposisikan sebagai entitas maha benar, maha suci, dan bare minimum moral tertinggi manusia.
Karena itu, dalam banyak karya Barat, melawan Tuhan cenderung dianggap tabu dan amoral.
Sebaliknya, Jepang dan konsep Shintoisme-nya memiliki pandangan yang berbeda terhadap ide ketuhanan. Di sinilah akar mengapa banyak karya fiksi Jepang, termasuk JRPG, terasa jauh lebih nyaman dalam mempertanyakan, menolak, bahkan membunuh 'Tuhan'.
Berdasarkan prinsip Shintoisme, dunia dipenuhi oleh kami, yakni roh atau entitas spiritual yang bernaung di dalam banyak objek. Mulai dari gunung, sungai, hutan, hewan, cuaca, bahkan benda mati
Kami dalam Shinto adalah dewa yang bisa marah, cemburu, egois, hingga mendatangkan bencana kataklismik.
Sebagai contoh, salah satu dewa Jepang yang bernama Susanoo no Mikoto adalah entitas yang dikenal impulsif dan destruktif. Sementara itu, Amaterasu sang Dewi Matahari dikisahkan pernah bersembunyi di gua akibat konflik emosional dan membuat dunia tenggelam dalam kegelapan.
Dari dua contoh kasus di atas, bisa disimpulkan bahwa dalam budaya Jepang, dewa tidak melulu merupakan simbol kesempurnaan moral. Mereka hanya makhluk dengan kekuatan yang lebih besar dari manusia.
Memutus Siklus Harapan Palsu
Tema melawan 'Tuhan' sebagai otoritas tertinggi terasa jelas dalam Final Fantasy X, JRPG yang hingga detik ini masih dianggap salah satu kisah paling emosional dan indah dalam sejarah video game.
Dalam Final Fantasy X, dikisahkan bahwa dunia, yang disebut Spira, hidup di bawah ajaran Yevon, sebuah organisasi religius yang mengontrol masyarakat melalui rasa takut. Selama bertahun-tahun, manusia dipaksa menerima keberadaan Sin, monster raksasa yang terus menghancurkan peradaban manusia sebagai hukuman atas dosa-dosa manusia.
Melalui Sin, Yevon yang dianggap sebagai 'Tuhan' mem-brainwash masyarakat dengan ide bahwa penderitaan adalah konsekuensi dosa manusia. Satu-satunya cara agar manusia bisa hidup damai adalah melalui pengorbanan ritual. Dari pengorbanan itu, Sin akan mati dan Spira akan hidup dalam kedamaian selama 10 tahun, sebelum Sin kembali lahir untuk melanjutkan siklus yang sama.
Tragisnya, seluruh masyarakat Spira menerima hal tersebut sebagai kebenaran tak terbantahkan yang tidak bisa dinegosiasi. Pengorbanan dianggap suci. Kematian dianggap kewajiban moral.
Yuna, protagonis perempuan game, dididik dan dibesarkan untuk percaya bahwa ia ditakdirkan untuk menjadi bagian dari ritual tersebut. Berkaca dari sang ayah yang juga menjalani ritual itu, Yuna meyakini bahwa ia pun harus mati demi menjaga siklus kehancuran dan kedamaian itu tetap berjalan.
Keyakinan Yuna dan publik Spira akhirnya dipatahkan oleh protagonis laki-laki utama, Tidus. Datang dari masa lalu sebagai orang yang tidak tahu apa-apa tentang Yevon, Sin dan Spira, Tidus berhasil membuka mata Yuna lewat sebuah pola pikir baru: bagaimana jika tradisi yang dianggap suci ini tidak lebih dari sistem bobrok yang menjual rasa takut demi kelangsungan eksistensi penciptanya?
Pertanyaan Tidus ini akhirnya mengubah seluruh arah cerita Final Fantasy X. Pada akhirnya, perjuangan mereka bukan lagi sekadar mengalahkan Sin, tetapi memutus siklus lingkaran setan penuh harapan palsu yang didesain oleh Yevon.
Di sinilah Final Fantasy X terasa sangat filosofis. Game ini membahas bagaimana agama dan kekuasaan dapat bertahan bukan hanya lewat kekuatan, tetapi lewat keyakinan kolektif manusia bahwa seperti itulah cara dunia bekerja.
Filsuf Friedrich Nietzsche pernah menulis, “Iman berarti tidak ingin mengetahui kebenaran yang sesungguhnya,”.
Kutipan inilah yang kurang lebih menghantui Spira selama bertahun-tahun. Banyak karakter memilih mengimani ajaran Yevon ketimbang mempertanyakan konsepnya yang menuntut pengorbanan sia-sia. Bukan karena sistem itu memang benar adanya, tetapi karena mengetahui kebenaran terlalu menyakitkan untuk diterima.
Baca Juga: Memaknai Kehidupan Setelah Kematian Tuhan: 'NieR', Tragedi Nihilistik dan Tujuan Eksistensi Manusia
Ilusi Kenyamanan dalam Kontrol
Jika Final Fantasy X berfokus pada kritik tentang agama dan tradisi, Persona 5 menyoroti bentuk kontrol yang jauh lebih modern, yakni masyarakat yang perlahan kehilangan keberanian untuk berpikir dan bertindak sendiri.
Dari luar, Persona 5 tampak seperti game tentang sekumpulan remaja, yang dipimpin Ren Amamiya alias Joker, melawan orang dewasa korup dengan cara masuk ke dalam alam bawah sadar mereka. Di sana, mereka bertarung mengalahkan perwujudan mengerikan dari orang jahat ini untuk menyadari kesalahan mereka di dunia nyata dan bertobat.
Di awal-awal game, sosok jahat dalam game ini adalah orang-orang yang kita temui dalam keseharian: guru cabul, seniman licik, pimpinan gangster, bos perusahaan kejam, hingga calon anggota dewan yang culas.
Namun semakin jauh permainan berjalan, game ini menjadi semakin kompleks dan filosofis karena musuh utamanya bukan individu biasa, melainkan sistem sosial yang membuat manusia menyerahkan kehendak bebas mereka demi kenyamanan.
Dalam Persona 5, dikisahkan bahwa para warga Tokyo hidup secara otomatis layaknya mesin yang diprogram sedemikian rupa. Mereka mengikuti aturan, menerima eksploitasi mentah-mentah, dan menekan diri sendiri untuk mempertahankan ilusi stabilitas sosial.
Rutinitas yang mengekang ini muncul dari sosok Yaldabaoth, 'Tuhan' yang lahir dari keinginan kolektif manusia untuk dikontrol.
Yaldabaoth menawarkan dunia tanpa kecemasan, tanpa ketidakpastian, dan tanpa kebebasan yang melelahkan. Dunia di mana semua keputusan diambil oleh otoritas yang lebih tinggi, dan mereka yang berada di bawah hanya tinggal mengikutinya saja.
Ini yang membuat Persona 5 terasa sangat mengganggu psikis. Sosok antagonisnya ada bukan karena manusia dipaksa tunduk, tetapi karena manusia diam-diam menginginkannya demi kenyamanan hidup.
Psikolog Carl Jung pernah mengatakan, "Hal paling menakutkan adalah menerima diri sendiri seutuhnya,". Dalam konteks Persona 5, quote ini terasa seperti refleksi dari ketakutan manusia modern terhadap kebebasan yang pasti beririsan dengan tanggung jawab, risiko, konflik dan kegagalan.
Alih-alih bebas, mereka akhirnya lebih memilih terima nasib demi kenyamanan dan keamanan hidup yang semu.
Para protagonis dalam Persona 5 pun akhirnya berhasil membuktikan bahwa free will adalah bagian absolut dari setiap insan yang tidak bisa ditawar, dibelenggu, dan dikendalikan.
Sistem Adalah Penjara
Tidak ada game yang sungguh-sungguh menguliti dan menyentil filosofi Ketuhanan dan keagamaan hingga akar seperti Xenogears. Game karya Tetsuya Takahashi ini sangat penuh dengan simbol agama, Gnostisisme, dan psikologi Jungian.
Dalam dunia Xenogears, dikisahkan bahwa institusi religius bernama Ethos mengontrol pengetahuan, sejarah, dan cara masyarakat memahami realitas mereka sendiri.
Informasi tertentu disembunyikan, masa lalu dimanipulasi, dan manusia hidup di bawah sistem yang membuat mereka tidak pernah benar-benar memahami dunia tempat mereka tinggal.
Layaknya di JRPG lain, 'Tuhan' dalam Xenogears bukan figur Mesias, melainkan mesin kosmik bernama Deus yang mempertahankan eksistensinya dengan menjadikan manusia sebagai bagian dari sistem untuk membuat dirinya terus ada. Didesain manusia sebagai mesin perang terhebat, Deus dikisahkan memberontak terhadap manusia karena memiliki kehendak dan pikiran sendiri.
Efeknya pun sangat horor: Deus berhasil menciptakan sebuah sistem kompleks dan terstruktur di mana keberadaan manusia pada akhirnya tidak lebih dari sekadar 'hewan ternak' sebagai komponen biologi bagi pemulihan fisiknya. Selama 10.000 tahun, manusia dan peradaban hidup di dalam tatanan yang tidak dibuat untuk mereka.
Lebih dari sekadar robot yang bermain Tuhan, Deus merupakan bentuk dari sistem absolut yang mengorbankan manusia demi agenda besarnya sendiri.
Lewat sosok Deus, pengaruh Gnostisisme pada Xenogears menjadi sangat terasa. Dalam filsafat Gnostik, dunia material kadang dianggap sebagai ciptaan demiurge atau false god yang membuat manusia hidup dalam ilusi.
Konsep itu terasa mengerikan karena sangat dekat dengan pertanyaan modern: bagaimana jika sistem yang selama ini dipercaya manusia ternyata hanyalah bentuk lain dari penjara?
Karenanya, pertempuran terakhir dalam Xenogears antara Deus melawan tokoh utama game, Fei Fong Wong dan kawan-kawannya, bukan sekadar good versus evil. Ini adalah gambaran sistem otoriter terstruktur melawan para manusia yang menolak tunduk demi merebut kemerdekaan.
Sepanjang game, Fei digambarkan tidak hanya melawan sistem eksternal, tetapi juga trauma dan identitas dirinya sendiri. Ia dipaksa menghadapi kenyataan bahwa manusia sering kali hidup berdasarkan narasi yang ditanamkan oleh kekuasaan sejak lahir.
Psikolog Carl Jung percaya bahwa manusia harus menghadapi shadow dalam dirinya untuk benar-benar menjadi individu yang utuh, dan Xenogears pada dasarnya adalah perjalanan tentang manusia yang mencoba membebaskan diri dari sistem, sejarah, trauma dan bahkan dari 'Tuhan' itu sendiri.
Sudut Pandang Akademisi
Pengamat budaya Jepang, Hiroki Azuma dalam buku Otaku: Japan's Database Animals pernah membahas bagaimana budaya pop Jepang modern sering dipenuhi keresahan terhadap sistem yang mengontrol manusia, terutama setelah trauma Perang Dunia II dan modernisasi ekstrem Jepang pascaperang.
Setelah Jepang kalah perang pada 1945, Kaisar Hirohito yang sebelumnya diyakini merupakan figur semi-ilahi secara resmi menyatakan dirinya bukan dewa.
Menurut para akademisi budaya, pengakuan Hirohito itu kemudian menciptakan guncangan besar terhadap cara masyarakat Jepang memandang otoritas absolut.
Akibatnya, banyak karya fiksi Jepang modern mulai dipenuhi tema tentang ketidakpercayaan terhadap sistem, kritik terhadap institusi dan pencarian identitas manusia di tengah struktur yang mengekang. JRPG, sebagai salah satu karya fiksi modern, sangat jelas menganut tema ini.
Penulis budaya pop Jepang Tamaki Saito juga pernah menjelaskan bahwa banyak karya Jepang modern memperlihatkan konflik antara individualitas dan tekanan kolektif masyarakat Jepang yang sangat menekankan harmoni sosial.
JRPG sering menjadikan 'Tuhan' sebagai simbol tekanan kolektif tersebut.
Baca Juga: Mazmur Pembantaian dalam Liturgi Darah: 'Hellsing' dan Fetish Manusia dalam Menikmati Kekerasan
Metafora Pencarian Makna
Final Fantasy X, Persona 5 dan Xenogears memang tidak secara gamblang menyebut bahwa “Tuhan itu jahat”.
Tiga game ini hadir untuk merepresentasikan pertanyaan orang-orang kritis tentang siapa yang berhak menentukan makna hidup manusia dan apakah keteraturan selalu lebih baik daripada kebebasan.
Tema-tema tersebut terasa semakin relevan di dunia nyata era modern, di mana banyak sekali orang-orang yang hidup di bawah tekanan sosial, sistem kerja terstruktur dan algoritma digital yang didorong pengaruh media sosial.
Dalam kondisi seperti itu, tidak heran banyak JRPG terasa seperti metafora besar tentang manusia sebagai makhluk yang terus mencari makna di dunia yang semakin sulit dipahami.
Mungkin, itulah alasan mengapa tema 'membunuh Tuhan' terus muncul dalam JRPG. Karena, di balik pertarungan besar melawan entitas kosmik, game-game tersebut pada akhirnya sedang membicarakan pertanyaan yang sangat dekat dengan predikat manusia sebagai makhluk berkehendak bebas: Apakah kita benar-benar bebas menentukan siapa diri kita?
Inilah yang membuat JRPG dengan premis 'membunuh Tuhan' dianggap banyak orang sebagai karya yang lebih dari sekadar video game. Ini adalah tentang perjalanan spiritual.
Bukan tentang membenci Tuhan, melainkan tentang perjuangan manusia untuk memiliki dirinya sendiri.